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Template을 이용한 Data 저장 Component 만들기(소스코드) 임의의 데이터를 저장하고 불러와야 할 경우에 오브젝트 내에 컴포넌트로 넣어줍니다. 템플릿으로 만들었기 때문에 다양한 타입들의 변수를 넣을 수 있으며, 사용자가 입력한 KeyName 과 템플릿의 타입을 조합한 것을 Dictionary 에서 Key로 가지고 있기 때문에 잘못된 키이름이나 잘못된 타입으로 가져올 경우 default(T)를 반환하게 하였습니다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Text; public class CustomDataConatiner : MonoBehaviour{ .. 더보기
UE4 C++ 에서 BluePrint Class 불러오기 4.16에서 LoadObject를 통해 BluePrint Class를 불러오려면 UBluePrintGeneratedClass* LoadedBP = LoadObject("AssetPath.FileName_C"); 를 사용하도록 한다. 4.14에서는 UBluePrint 로도 로드가 됐지만 4.16에서 UBluePrint 로 로드할 경우 NULL이 떨어진다. 로드한 BluePrint Class를 수정하여 쓰려면 당연히 BluePrint Class는 C++ Class를 상속받은것이어야 한다. MyBluePrint* MyBPClass = Cast(LoadedBP); 같은 방법으로 캐스팅 해서 사용하면 된다. 더보기
NGUI 사용 흐르는 문자열 만들기 가. 흐르는 문자열 만들기 - 사용 조건 : NGUI가 있어야 함. 나. 코드- NGUI UILabel.cs 파일내에 있는 overflow enum 값에 FlowText 라는 값을 추가해준다. 해당 옵션이 되어져 있을 경우 글자가 흐르게 할 예정이다. 12345678 public enum Overflow { ShrinkContent, ClampContent, ResizeFreely, ResizeHeight, FlowText, }cs - UILabel.cs 파일 의 OnStart에 해당 라벨이 흐르게 되는 옵션을 가지고 있는지 체크하도록 한다.12345678910111213141516171819202122232425262728293031 protected override void OnStart () { b.. 더보기